Este es el deck definitivo con Honchkrow y Greninja como protagonistas 2c4zz
A lo largo de todos estos meses se ha podido ver que JCC Pokémon Pocket se ha caracterizado por contar con una gran cantidad de barajas y decks basados en los Pokémon EX, los cuales llegan a ser una gran amenaza en pocos turnos, pero que cuentan con una importante desventaja, ya que es posible que estos caigan en combate, lo que implica que el rival obtendrá dos puntos que si no le dan la victoria, le pueden dejar al borde de esta. Por ello, cuando surgen estrategias sin Pokémon EX, estas no deben ser pasadas por alto así como así, razón por la cual surgen estrategias como la de Honchkrow y Greninja en JCC Pokémon Pocket.
Yendo de cara, esta es una barajas algo arriesgada, ya que en el caso de que no salga bien la estrategia por mala suerte, puede ser una derrota muy rápida. No obstante, si lográis aguantar lo suficiente para desatar todo su poder podéis veros en cada turno quitándole al rival hasta 110 PS a cualquier Pokémon. Y no solo al que está activo, sino también a los de la banca. Por ello, poneos cómodos que a continuación o vamos a contar todo lo que necesitáis saber para desatar todo el poder de la baraja de Honchkrow y Greninja en JCC Pokémon Pocket:
Cartas de la baraja de Honchkrow y Greninja:
- Froakie x2 (Genes Formidables, Charizard)
- Frogadier x2 (Genes Formidables, Charizard)
- Greninja x2 (Genes Formidables, Charizard)
- Murkrow x2 (Pugna Espaciotemporal, Dialga)
- Honchkkrow x2 (Pugna Espaciotemporal, Dialga)
- Darkrai EX x2 (Pugna Espaciotemporal, Dialga)
- Poké Ball x2 (En la tienda a cambio de cupones).
- Poción x1 (En la tienda a cambio de cupones).
- Investigación de Profesores x2 (En la tienda a cambio de cupones).
- Chica del Centro Pokémon x2 (Festival Brillante)
- Hoja x1 (La Isla Singular)
Estrategia de la baraja de Honchkrow y Greninja
Lo primero de todo es que os habréis dado cuenta de que Greninja y Honchkrow son de tipos diferentes. Pues bien, hasta que salga una variante de Greninja de tipo Siniestro, este se va a quedar como un Pokémon de tipo Agua que no atacará en todo el combate, al menos de forma directa. Por el contrario, la estrategia aquí consiste en jugar siempre a Murkrow en primer lugar para que este con dos energías de tipo Siniestro ya pueda ejecutar el movimiento Técnica de Buceo, el cual le hace 50 puntos de daño a cualquier Pokémon del rival, incluidos los de la banca.
Honchkrow se convertirá en el atacante principal de esta estrategia, pero esto no acaba aquí, ya que en paralelo tendréis que usar a Froakie para que este evolucione lo antes posible en Greninja. Esto se debe a que este cuenta con una de las mejores habilidades del juego, Shuriken de Agua, la cual consiste en hacer 20 puntos de daño a cualquier Pokémon del rival, incluidos también los de la banca. En resumidas cuenta, ya solo con estos dos en combate, el daño que se puede hacer es de 70 puntos por turno.
Por otro lado, al tener el doble de cada especie de Pokémon en la baraja no solo se aumentan las posibilidades de evolucionarlos antes, sino que, además, hace más viable que tener o bien un segundo Greninja, con el cual el daño que se provoca al rival será de 90 puntos en combate, así como un segundo Honchkrow, ya que su principal desventaja son sus 100 PS, los cuales no lo hacen demasiado duradero. No obstante, con las cartas de apoyo esto se solventa de varias formas.
Cartas de apoyo para la baraja de Honchkrow y Greninja
Una cosa que ha hecho que esta baraja mejore con el tiempo son los nuevos añadidos, ya que justamente para solventar los pocos PS con los que cuenta Honchkrow, están Poción y Chica del Centro Pokémon, las cuales le hacen recuperar 20 y 30 PS respectivamente. De por sí podría llegar a ser más eficaz llevar dos Chicas del Centro Pokémon, pero al ser cartas de partidario solo se puede usar una por combate, por lo que en ocasiones valdrá más la pena recuperar 50 PS en un solo turno que 30 y 30 en dos diferentes.
Por otro lado, Hoja será útil para los casos en los que Froakie sea el Pokémon básico que aparezca al iniciar la partida, ya que en cuanto salga Murkrow será posible ponerlo en combate sin la necesidad de usar energías en él, las cuales, por otro lado, no puede aprovechar debido a que es de tipo Agua. Además, si el rival usa a Sabrina, también se le puede retirar rápido. Asimismo, Poké Ball e Investigación de los Profesores son fundamentales para poder sacar todas las cartas lo antes posible, ya que agotar la baraja es clave.
Ahora bien, es en este punto donde quizás quedemos de hipócritas, ya que la carta que cierra esta baraja es, irónicamente, un Pokémon EX, concretamente Darkrai EX. De por sí cualquiera podría pensar que esto no tiene sentido, pero la realidad es muy diferente, ya que el objetivo de Darkrai EX no es entrar a combatir, sino debilitar aún más al rival. Esto es posible gracias a su habilidad Aura Pesadilla, la cual permite que por cada energía que se le añade, haga 20 Puntos de daño al Pokémon activo del rival. En otras palabras, Darkrai EX ayudará a que con dos Greninja en la banca y con Honchkrow en el puesto activo se pueda hacer 110 puntos de daño en total.
Ahora bien, el secreto está en jugarlo cuando no quede otra, es decir, cuando el rival haya debilitado a Honchkrow y esté a un punto de ganar la partida. Si esto se da, es bastante probable que Darkrai ya cuente con tres energías, las cuales le permiten ejecutar Prisma Oscuro, un movimiento con 80 de potencia. En el caso de que haya uno os dos Greninja, el daño que puede hacer puede subir a los 120 en el Pokémon activo, mientras que si se le da una energía en ese turno, será de 140. De esta forma, siempre estará en la recámara para derrotar a cualquier rival.