El precio de la complejidad en los videojuegos 1o7154

Reportaje 596a57

Página 2

28/04/2015 17:48
Just Cause 2

Just Cause 2

Horizonte sin límite 4p142e

Un título de estilo sandbox llama la atención, por encima de todo, debido al tamaño que tiene el mapa creado. Cuando un jugador oye estas palabras lo primero que se le viene a la cabeza es cómo de grande será la obra en cuestión. Con el paso de los años, del avance en la potencia de las máquinas dedicadas al juego y de las ganas de los estudios de ofrecer un mundo cargado de vida, hemos sido testigos de un incremento del tamaño de los mapeados. En la actualidad, el mapa más grande que se ha creado en un juego completamente 3D lo tiene 'Lord of The Rings Online', aunque estamos hablando de un título MMO. Si hablamos de un juego destinado a un solo jugador podríamos meter a 'Just Cause 2' o 'FUEL' si queremos abarcar más género. Dentro del pseudo 2D/3D, la voz cantante la tiene 'Daggerfall'. Bethesda wins again.

Pero no es lo grande qué llegar a ser el mapa lo que realmente importa. El principal atractivo del mundo creado es el ecosistema que este tiene, la sensación de vida. Ciudades, bosques con árboles, flores y fauna o grandes lagos en los que poder nadar, grandes montañas que escalar y cuevas que visitar. En eso, 'The Elder Scrolls V: Skyrim' es, a día de hoy, el que mejor representa dicha sensación de grandeza. No es solo la zona de arriba, es el overworld que posee la obra de Bethesda. Las cuevas de Skyrim son capaces de llevarnos de un extremo del mapa a otro sin que nos demos cuenta, y entre medias meternos en grandes cavernas con antiguas ciudades subterráneas y criaturas peligrosas. Esta es la grandeza de un juego de corte sandbox, que en Bethesda entienden a la perfección y muestran sin ambages en 'The Elder Scrolls' o en 'Fallout' desde la tercera entrega.  Espejo de muchos, como lo también lo es Rockstar.

The Legend of Zelda Wii U

The Legend of Zelda Wii U

Está en la mente del estudio desarrollador ofrecer un verdadero mundo cambiante, capaz de sorprender en cada esquina a los jugadores y de ofrecerles la verdadera sensación de estar en una tierra que podría ser real. Una verdadera tierra que ofrezca belleza y variedad, que se capaz de dejarnos minutos observando el horizonte mientras anochece o amanece. Que nos muestre los cambios que produce la climatología variable y como interactúa esta con el entorno. En 'Grand Theft Auto V' cuando llueve se forman charcos en el juego, por ejemplo. Son los pequeños detalles que llaman la atención de los jugadores. Por supuesto, que no falten los innumerables peligros que provocan criaturas desconocidas o enemigos de otro estilo. Un mundo vivo, ojo con 'The Witcher 3: Wild Hunt' que viene pegando muy fuerte en estos puntos. El equipo de CD Projekt quiere asaltar el trono de Bethesda y va por buen camino.

¿Paseo o reto? 5e666y

Vamos con un punto importante, y no es exclusivo de este estilo de juego. ¿Qué quiere la gente en un título?, ¿algo fácil para disfrutarlo sin comerse la cabeza o un reto que nos ponga a prueba? ¿Qué ofrezca dificultad desde el principio? ¿Qué esta vaya en aumento conforme vayamos avanzando en la aventura pero comenzando con algo sencillo y así coger práctica? Vaya difícil tesitura. El juego podría empezar como un pequeño paseo para ir conociendo las mecánicas o puede empezar el estilo 'Bloodborne' por ejemplo, que nos pone de rodillas a la primera de cambio. La obra de From Software podríamos incluirla dentro del estilo sandbox ya que nos permite movernos con total libertad por la gran tierra de Yharnam sin un rumbo fijo o establecido. Eso sí, con mucho cuidado, no sea que nos topemos con algo que nos ponga en algo más que serios aprietos. De eso hay mucho en el título de PlayStation 4.

Bloodborne

Bloodborne

Ofrecer al una aventura fácil, que no suponga reto alguno o que el planteamiento de este no sea para tirarse de los pelos, quizás pueda satisfacer al sector de jugadores que han visto un cambio tan radical que este les haya desconcertado. Sencillo, para disfrutar del panorama y sufrir lo menos posible en cada pelea o puzle o lo que sea. Resumiendo, un paseo para ver todo lo que ofrece el título en cuestión pero sin quebradores de cabeza en cada rincón del mapa, o los menos posibles. ¿Tiene atractivo un juego así? A título personal, no. Puede caer muy pronto en la rutina debido a la sencillez extrema de todo. Este enemigo es muy fácil, he llegado a un punto de forma muy sencilla, encontrar tal cosa no me ha llevado mucho… Cosas así no presentan atractivo alguno. Mejor in crescendo para así poder disfrutar más del juego.

Square Enix tenía en mente con 'FFXV' crear un título tan grande, tan abierto, tan diferente al resto de la serie que por el camino se dejó el raciocinio.

Tan malo es ofrecer de primeras un paseo por el cielo que ofrecerlo por el infierno nada más empezar. Hay gente que gusta de esto, pero los ejemplos que podemos citar son títulos cuya extensión de área no es tan grande, pese a lo enorme que pueda ser el mundo, y su estrechez juega un papel fundamental en la dificultad. Los ejemplos están claros con las obras creadas por From Software. Un título que empiece dándonos palos hasta en el carné de identidad no será muy bien recibido por todos los jugadores, sobre todo por aquellos que no están acostumbrados a un mundo tan abierto. Los más veteranos no tendrán ningún problema, claro, pero si cierto estudio quiere abrir mercado y captar más s, tiene que cambiar algunos parámetros. Además, siempre queda el selector de dificultad para hacer de los combates algo más interesante. No es lo ideal para el jugador tradicional, pero es lo justo para ofrecer equilibrio.

Xenoblade Chronicles X

Xenoblade Chronicles X

Precio a pagar 5bk61

Un proyecto de gran envergadura requiere que los desarrolladores pongan especial atención en cada uno de los detalles que conformarán su creación. Un título no se crea de la noche a la mañana. Lleva meses, incluso años, planificar todo el desarrollo. Un estudio no empieza creando el mundo 3D y se dedica a meter cosas a diestro y siniestro, eso viene luego… Es broma por supuesto. Diseños conceptuales, estudio de las máquinas, ver si el motor gráfico soportará toda la carga y si la consola/s en cuestión también, ver si hay el suficiente personal para llevar a cabo el proyecto. Estos son algunos de los muchos ejemplos del trabajo que hay que realizar previamente a la hora de embarcarse en un proyecto de grandes dimensiones. No es fácil, ni mucho menos barato. Hay estudios que van por encima de sus posibilidades y acaban realmente mal.

El ejemplo más claro que se nos ocurre en este momento es 'Final Fantasy XV'. También conocido como "El Eterno", la obra de Square Enix ha recorrido un camino de rosas, de espinosas rosas. La compañía japonesa tenía en mente crear un título tan grande, tan abierto, tan diferente al resto de la serie que por el camino se dejó el raciocinio. Es lo que pasa cuándo la avaricia se antepone a la realidad. Casi una década lleva en desarrollo esta entrega (antes conocida 'Vs XIII'). Una década en la que han pasado muchas cosas. Cambios de motor, subcontratas, cambios de dirección, de plataformas,... En fin, todo un lío que ha acabado con la paciencia de muchos, s incluidos. No obstante, parece que todo llegará a buen puerto ya que el juego encara su recta final. Los fans de la serie pueden darse por satisfechos.

Final Fantasy XV

Final Fantasy XV

No solo el desarrollo de un juego estilo sandbox es tortuoso. Si hay algo que peor que trabajar durante años en la creación de un juego eso es la fase de optimización y testeo para evitar los bugs. Este paso hay algunos estudios que se lo saltan a la torera y luego pasa lo que no tiene que pasar y es que los juegos llegan plagados de bugs. Ejemplos podemos poner unos cuantos pero es mejor citar al más actual, 'Assassin’s Creed: Unity'. La obra de Ubisoft ha sido un despropósito solo por las prisas de sacarlo a tiempo. Tan flagrante ha sido el caso, que la compañía gala ha tenido que lavarse un poco la suciedad de la cara regalando juegos, algunos de última hornada. Esto resta mucha credibilidad al estudio encargado y ensucia su imagen. La fase de búsqueda y corrección de fallos no siempre es perfecta pero para evitar lo anterior hay que hacerla. El desarrollo de un juego estilo sandbox no puede ser tomado nunca a la ligera.

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